Cet outil calcule un ciel de synthèse en lumière dynamique (HDR) et fournit également toutes les données d’éclairage pour dessiner de façon ultra-réaliste un paysage avec ses effets atmosphériques. Il est destiné à des applications exigeant de forte cadence d’affichage (> 30 FPS). Il est principalement dédié à la simulation de vol, notamment pour simuler les effets d’éblouissements.
Modélisation atmosphérique :
- définition de l’atmosphère (pression et température au sol),
- définition de plusieurs couches (avec humidité relative),
- prise en compte des effets lumineux de la couche d’ozone.
Entrée :
- une modélisation atmosphérique,
- une position (longitude, latitude, altitude),
- une date et une heure TU.
Sortie :
- couleur du dôme céleste,
- couleur et géométrie du disque solaire,
- couleur, phase et géométrie du disque lunaire,
- calcul des étoiles,
- calcul des distorsions dues à la réfraction atmosphérique,
- calcul de la texture 3D pour l’extinction du terrain environnant (couleur / opacité) pour le fragment shader,
- calcul des textures d’éclairage (6 directions / cube lighting) en fonction de l’altitude et de la position pour le fragment shader.
Mode de calcul CPU/GPU :
- sur une unité de calcul (un thread en asynchrone, entre 2 à 5 Hz environ)
- sur la tâche principale : interpolation graphique entre deux résultats successifs par shader (GLSL)
Environnement :
- C/C++
- OpenGL 3 / OpenGL ES 3